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Apuntes breves

Texturas fotorealísticas en fotogrametría con Meshlab: 2º método

Autor: José Pereira Viernes, 01 de Febrero de 2013 18:42

Leer más...En un artículo anterior hablaba de la posibilidad de crear texturas con una cierta calidad a partir de las “raster layers” resultantes de las posiciones de las cámaras de nuestro proyecto SfM. Este primer método se basa en proyectar la textura en la maya con la opción “Proyect current raster color to current mesh” del menú de cámaras. Este método de generar texturas aunque pude dar un resultado más o menos bueno dependiendo de la calidad de nuestras mayas, lo normal es que no alcance niveles de “fotorealismo” muy altos.

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Cálculos entorno al factor de magnificación de lente y tubos de extensión.

Autor: José Pereira Sábado, 19 de Enero de 2013 14:47

Leer más...Cuando trabajamos en documentación gráfica del patrimonio, digitalización o simplemente fotografía científica, uno de los aspectos más relevantes de nuestro trabajo son los aspectos relacionados con la relación de dimensiones entre imagen y escena, con el fin de que esta pueda servir como una evidencia de ciertos aspectos geométricos de nuestra escena, obra, artefacto, etc...

Para ello en fotografía existe una serie de cálculos entorno a lo que se conoce como los factores de magnificación de lente, por los cuales es posible deducir la relación de tamaño de los motivos contenidos en nuestra imagen en relación a la realidad.

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Cálculos entorno al campo de visión para fotografía panorámica

Autor: José Pereira Domingo, 13 de Enero de 2013 15:11

Leer más...Aunque el mundo de las panorámicas en el terreno de la documentación gráfica de patrimonio, o fotografía científica es un tanto delicado por las aberraciones que se pueden acumular en función de la proyección escogida, tipo de lente, campo de visión abarcado etc,... no deja de ser una técnica tremendamente útil para cubrir escenas amplias o lograr imágenes con un grado de detalle muy alto.

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Texturas fotorealísticas en fotogrametría con Meshlab: 1º método

Autor: José Pereira Martes, 08 de Enero de 2013 16:35

Leer más...Cuando trabajamos con nubes de puntos ya sean dispersas o densas junto a la información XYZ, con frecuencia disponemos adicionalmente de valores RGB asociados a cada punto. Esta información colorimétrica aunque posee un cierto interés no suele ser suficiente en caso de que estemos interesados en reconstruir o recrear la textura de nuestro modelo, ya que aunque a pesar de conseguir alcanzar una cierta densidad en la nube, no suele ser suficiente para una textura nítida.

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Algunas experiencias con Reflectance Transformation Imaging (RTI) en grabados rupestres

Autor: José Pereira Lunes, 24 de Diciembre de 2012 19:50

Leer más...Como RTI entendemos una estrategia de iluminación interactiva de objetos o escenas, que nos permite explorar texturas y superficies gracias al control de la iluminación y por consiguiente la proyección de sus sombras.

Ya había realizado una introducción a dicha técnica en artículos pasados  sin embargo tampoco había profundizado demasiado sobre esta estrategia de documentación gráfica en patrimonio.

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Virtualizar VisualSFM para Windows sobre Mac Os X

Autor: José Pereira Jueves, 20 de Diciembre de 2012 15:47

Leer más...Uno de los problemas que me estoy encontrando en el trabajo con SfM en Mac OsX es encontrar herramientas como VisualSFM que funcionen de forma adecuada en mi Macbook, ya que normalmente las uso en mi workstation con Ubuntu.

Dado que compilar VisualSFM en MacOsX me esta resultando ciertamente complicado, he decidido probar con la virtualización en una maquina virtual con Windows XP, ya que la instalación de VisualSFM es muy sencilla.

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